Procedural Game Assets with Houdini & Unreal Engine 5
这是第三卷的“程序游戏资产与胡迪尼和虚幻引擎5。“虽然它深入研究了第一卷中介绍的主题,但它的设计是全面的,使其成为该系列新手的合适切入点。
在本卷中,我们将深入研究广泛的程序工具和技术的创建、配置和定制。这些都是为了建造适合游戏或其他项目的模块化废墟。有了这些工具,我们将能够制作可以艺术指导的资产,使我们能够根据需要快速生成新的作品。这种动态方法保证了创造性可能性的灵活性,确保它们与特定项目需求保持一致。
您将学习应用各种程序技术将简单的基础形状转换为复杂的网格。这包括添加程序破裂、重新网格化、UV贴图和碰撞几何体。随后,您将使用PDG和COP来自动执行纹理贴图的烘焙、楔入和导出过程。最后,将生成的资源导入到UE5中,设置主材质,介绍PCG的基础知识,并组装我们的最终场景。
本课程是为那些在胡迪尼和虚幻引擎有良好基础的人量身定制的。然而,一步一步的指示,确保大多数技能水平的个人可以很容易地沿着。我向任何渴望加深对游戏中程序生成的理解的人推荐这门课程。
完成本课程后,参与者将全面掌握设计和创建用户友好,灵活和实用的程序工具和工作流程。他们还将拥有各种模块化资产,可用于众多项目。
关键要点:
创建灵活且可重复使用的程序工作流。
使现有的程序工具适应新的样式和内容。
从艺术导向基础形状生成复杂网格。
在复杂网格上按程序生成UV和纹理贴图。
创建模块化游戏就绪资产。
使用胡迪尼PDG自动楔,烤,并出口的变化。
将数据烘焙为顶点颜色以深入虚幻引擎材质。
介绍虚幻引擎中PCG的基础知识,并为其创建自定义节点。
36个视频 带工程